Foto: Electronic Arts

Star Wars: Squadrons

Kurze Rückblende ins Jahr 1994: Wende und Wiedervereinigung waren noch einigermaßen präsent, der Autor dieser Zeilen gerade überschaubare 12 Jahre alt und so langsam damit beschäftigt, sich an der Pubertät abzuarbeiten und LucasArts, damals die zu George Lucas’ einstigem Filmimperium gehörende Spieleschmiede, veröffentlichte mit „Star Wars: TIE Fighter“ den Nachfolger zum im Vorjahr erschienenen „Star Wars: X-Wing“. Ihr macht Euch keine Vorstellung davon, wieviele Stunden mein jugendliches Ich damit verbracht hat, Joysticks quälend imperiale Sternenjäger durch die virtuelle Galaxis zu steuern und den Rebellenabschaum zu jagen! Schön in VGA-Auflösung mit allerhöchsten 256 Farben und einer Auflösung von 320×240 Pixeln. Außerdem musste ich mir für das Spiel eigens eine Boot-Diskette (für die jüngeren Leser: Sieht aus wie das Speichern-Symbol vieler Apps, nur eben in 3D, quasi) anlegen und damit Arbeitsspeicher freischaufeln, damit der gute 486er PC meines Vaters das Spiel überhaupt starten konnte. Alles Dinge, die heute unvorstellbar sind. Wie ich dieses Spiel geliebt habe! Im Cockpit eines dieser besagten TIE Fighter an den ganzen bekannten Raumschiffen vorbeizufliegen und sich hitzige Gefechte mit X-Flüglern zu liefern – das war schlicht sensationell. Irgendwann später bin ich dazu übergegangen, mittels inoffizieller Missionseditoren, die ich (von meinen Eltern verbotenerweise) für teuer Geld über den Internetzugang bei AOL heruntergeladen hatte, eigene Missionen zu erstellen und sie via Disketten im Freundeskreis zu verteilen. Mehr noch als der Vorgänger war „TIE Fighter“ für mich DAS Star Wars-Spiel und sollte es, zusammen mit den später erschienenen Shootern „Dark Forces“ und „Jedi Knight“ auch mehr oder weniger bis heute bleiben. Seit kurzem ist „Star Wars: Squadrons“ aus dem Hause Electronic Arts erhältlich und möchte die X-Wing-/TIE Fighter-Spiele von anno dazumal beerben. Nicht zuletzt aus nostalgischen Gründen kam ich daran nicht vorbei. Und was soll ich Euch sagen, Leute – mehr Star Wars-Feeling in videospielerischer Darreichungsform war lange nicht!

Die finanziell einträchtige Star Wars-Lizenz dümpelt schon seit geraumer Zeit bei EA herum. Und zunächst sah es auch so aus, als würde sich der Spielegigant damit begnügen, eher mäßig gefällige (Multiplayer-)Spiele, die mit der heißen Nadel gestrickt worden zu sein schienen, auf den Markt zu rotzen. Spätestens aber, seitdem „Star Wars: Battlefront II“ mittels diverser Updates aus dem durch die Medien sehr prominent angeprangerten Lootbox-Fiasko errettet werden konnte, wendet sich das Blatt. Nehmen wir nur „Star Wars: Fallen Order“ als Beispiel. Kein Multiplayer, keine Loot-Boxen, keine Ingame-Käufe, nichts, was derzeit (zu Recht) verpöhnt ist – dafür aber geschmeidige Third-Person-Action, eingebettet in ein eigenständiges Star Wars-Abenteuer, welches das Rad zwar an keiner Stelle neu erfand, dafür aber inhaltlich, spielerisch und optisch wunderbare Star Wars-Kost zu bieten hatte. Und nun schmeißt EA das von den Motive Studios entwickelte „Star Wars: Squadrons“ auf den Markt, das im Gegensatz zu allen anderen Veröffentlichungen von EA den Fokus ausschließlich auf Weltraumschlachten legt. Eben ganz wie früher.

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Ich gebe zu, ich war zunächst skeptisch. Ich hatte immer noch die Luft- und Raumkämpfe von „Star Wars: Battlefront II“ im Kopf, die zwar ordentliche Action boten, aber in jeder Hinsicht eben nur Fastfood waren. Schließlich waren sie auch nur Teil eines größeren Ganzen. Die dort angesiedelten Gefechte konnten mich nicht überzeugen, zudem ging mir auch die Steuerung auf den Keks. Als spielerische Abwechslung zum fußläufigen Geschehen war das ok, aber ansonsten kaum der Rede wert. Als es dann aber hieß, die Motive Studios hätten sich bei ihrem Tun an den Klassikern aus den 1990er Jahren konzentriert und als Pilot sei man wieder gefordert, das Energiemanagement (zum Beispiel entweder alles auf Schilde, auf Schub, auf die Waffen oder ausgewogen) selbst den jeweiligen Erfordernissen anzupassen, wurde ich dann doch hellhörig. So war das damals bei meinem heißgeliebten „TIE Fighter“ schließlich auch! Im Angriffsflug mit einem TIE Defender auf ein Großkampfschiff galt es, zunächst die Schilde zu verstärken, damit die Kiste überhaupt eine Chance hatte, in dem Gewitter aus Turbolaserblitzen in die Nähe des Gegners zu kommen. Umgekehrt: Wenn ich mit einem TIE Interceptor auf Aufklärungsmission war, brauchte ich keine Energie auf den Geschützen. Alles in die Antriebe und volle Lotte auf den Gegner zu rasen, Daten sammeln und wieder weg, noch bevor mich dessen Verteidigungssystem überhaupt erfassen konnten. Nervenkitzel und feuchte Finger inklusive. Und das sollte es also in „Squadrons“ auch wieder geben? Na ok. Ich gab mir einen Ruck und nahm den Titel im PSN-Store mit. Rund 40 Euro für einen aktuelles Spiel ist ein sehr überschaubarer Preis.

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Nach dem Download startete ich also die erste Mission (in „Squadrons“ fliegt Ihr in einer hinsichtlich Umfang und Spannungslevel überschaubaren, dafür aber auf normalem Schwierigkeitsgrad für Gelegenheitszocker durchaus fordernden Kampagne, angesiedelt nach der Zerstörung des zweiten Todessterns, sowohl auf der Seite der Neuen Republik als auch auf der des Imperiums) und was soll ich Euch noch groß erzählen? Sofort war das Star Wars-Fieber von damals wieder da! Verpackt in eine ansehnliche, zeitgemäße Optik fliegt man eines von jeweils vier Schiffen. Die Neue Republik hat natürlich einen X-Wing im Fuhrpark, darüber hinaus Y-Wing, A-Wing sowie die Unterstützungseinheit U-Wing, das Imperium hingegen geht mit einem TIE Fighter (natürlich!), TIE Interceptor, TIE Bomber sowie dem TIE Reaper an den Start. Die Schiffe sehen nicht nur unterschiedlich aus, sondern verfügen auch alle über unterschiedliche Eigenschaften, die sich im Gameplay durchaus bemerkbar machen. Ist beispielsweise ein A-Wing ein schnelles Aufklärungsschiff, das großen Geschützen besser nicht zu nahe kommt, kann man mit einem Y-Flügler auch ruhig schon mal feste draufhalten. Die Steuerung und das daraus resultierende Flugverhalten der Schiffe erscheint glaubwürdig, sofern man das in diesem Zusammenhang so sagen kann. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, die Schiffe zu modifizieren, was vor allem im Multiplayer für Vielfalt in den Matches sorgt. So kann das eigene Schiff mit anderen Lasern ausgestattet werden, die vielleicht nicht so viel Schaden anrichten, dafür aber wesentlich schneller feuern. Oder man nimmt anstelle des regulären Protonentorpedos einen Ionentorpedo, der das Ziel nicht zerstört, dafür aber kampfunfähig macht. Oder doch lieber ein langeres Triebwerk, dafür aber einen stärkeren Rumpf? Selbstredend stehen auch kosmetische Änderungen wie andere Lackierungen auf dem Zettel. Oder man stellt sich anstelle des Wackeldackels ein Hologramm vom Todesstern ins Cockpit. Freigespielt wird das im Multiplayer durch Erreichen neuer Spielerstufen, die entsprechende Währungen als Belohnungen mitbringen, die wiederum für die Goodies ausgegeben werden können. Im Single-Player reicht es, das Spiel zu spielen. Man muss nicht das größte Fliegerass unter der Sonne Yavins sein, um hier recht schnell seinen Raumjäger nach persönlichem Gusto und Spielstil zu pimpen. Und vor allem: man muss kein echtes Geld in die Hand nehmen oder sein Glück mit Loot-Boxen versuchen, um hier vorwärts zu kommen. EA hat also gelernt.

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Die Motive Studios haben definitiv nicht zu viel versprochen als sie sagten, sie würden sich mit ihrem Mikromanagement an den früheren Titeln orientieren. Auch bei „Squadrons“ hat man die Möglichkeit, Energiemanagement zu betreiben und im Eifer des Gefechts die Energie von den Schilden auf die Waffen oder die Triebwerke zu verschieben oder beispielsweise alle Schildenergie auf die Frontschilde zu leiten – und man wird davon auch eifrig gebrauch machen müssen! Das Gameplay ist so schnell und intensiv und gleichzeitig erstaunlich taktisch, dass man, während man also versucht, den vermaledeiten Rebellen vor sich so lange im Sucher seines ikonisch kreischenden TIE Fighters zu behalten, bis die Raketen das Ziel erfasst haben, immer wieder die Energie umleitet von hie nach da. Nur mit den Standardeinstellungen durch die Galaxis zu gurken bringt erfahrungsgemäß keinen Blumentopfgewinn. In einer Mission gilt es beispielsweise, einen gekaperten Sternzerstörer vor der Rückeroberung durch das Imperium zu bewahren. Wenn man hier nicht manches Mal buchstäblich auf die Tube drückt, ist die Mission schneller vorbei als es einem lieb ist. Für die Profis unter Euch, die in diesem Zusammenhang die ganz große Herausforderung suchen: Es ist auch möglich, sich hier komplett auf die Anzeigen, die im virtuellen Cockpit zu sehen sind, zu verlassen. Wenn man der Meinung ist, man beherrscht seine Mühle im Schlaf, kann man das ja mal probieren. Apropos Cockpit: Durch das eingeschränkte Sichtfeld hat man schon nach wenigen Spielminuten tatsächlich ein bisschen das Gefühl, am Steuer eines dieser Sternenjäger zu sitzen. Meinem zwölfjährigem Ich wären Augen und Herz übergelaufen.

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Wie alle Star Wars-Titel von EA ist „Squadrons“ hinsichtlich Optik und Sound durchaus sehr gelungen. Wenn man sich einem Sternzerstörer nähert mit dem Ziel, diesen von seinen Schilden zu befreien und dessen Turbolaser auszuschalten und man dicht an diesem riesigen Ungetüm vorbeifliegt, dann ist das heute (genauso wie damals) ein Moment, der das Fanherz höher schlagen lässt! „Squadrons“ sieht gut aus, spielt sich gut und hat für den günstigen Preis genügend Inhalt zu bieten. Gerade auch die Flottengefechte im Multiplayermodus können gefallen. Ähnlich wie in den normalen Multiplayerschlachten treten hier fünf Spielende gegen fünf andere an – nur dass hier eben auch Großkampfschiffe vertreten sind, die vom Himmel geputzt werden wollen. Vorher gilt es aber, die kleineren Verteidigungsschiffe auszuschalten. Abschüsse in Reihen der Kontrahenten steigert die Moral und ermöglicht so einen leichteren Angriff auf das Großkampfschiff. Umgekehrt freut sich der Gegner, wenn man selbst wieder einmal mit Schmackes irgendwas von der herumschwirrenden Levelarchitektur gerammt und somit den virtuellen Freitod gewählt hat.

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Auch die Steuerung hat man schnell verinnerlicht. Ratzfatz muss man nicht mehr darüber nachdenken, welcher Knopf die Energie jetzt wohin leitet, sondern freut sich stattdessen darüber, dass man mittels eines Kreismenüs in der Zielauswahl festlegen kann, das beispielsweise nur umherschwirrende Raketen oder die Systeme eines gegnerischen Großkampfschiffes erfasst werden können. Das verleiht „Squadrons“ zusätzlich taktische und spielerische Tiefe. Ebenso der Umstand, dass die Schiffe aufgrund einer Schubregelung unterschiedlich schnell unterwegs sind und dadurch nerviges, gegenseitiges Umkreisen vermieden werden kann. Hat man die Faxen dicke davon, dass einem ein Gegner am Triebwerk schnüffelt, drückt man kurz mal auf die Tube, nur um anschließend direkt den Schub auf null zu verringern, das Steuer herumzureißen und nun seinerseits den Feind anzuvisieren. Das sind Dog-Fight-Momente, wie sie so schon seit Jahren nicht mehr zu erleben waren – und die das Gefühl, mitten drin zu seinem in einem Star Wars-Gefecht, so wie man sie aus den Filmen kennt, enorm verstärken.

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Auch wenn der jüngste Star Wars-Ableger von EA insgesamt so vieles richtig macht und sich tatsächlich als legitimer Erbe von „X-Wing“ bzw. „TIE Fighter“ feiern lassen darf – ein paar Sachen hätte ich da dennoch auf meiner Wunschliste stehen, die entweder in einer Erweiterung oder in einem Nachfolger (der sicher kommen wird, so wie man EA kennt…) umgesetzt werden dürften. Zum Beispiel: Es ist ja ganz nett, dass man durch das „Gerümpel“ auf dem Bildschirm (wie Weltraumschrott vergangener Schlachten) nicht nur den luftleeren Raum geboten bekommt. Auf Dauer ist es aber doch ermüdend so oft darauf zu achten, mit seinem Jäger nicht irgendwo gegenzuklatschen. Mehr Mut zur Lücke (und demnach wirklichen Gefechten in der unendlichen Weite) hätte der Abwechslung gut getan. Genauso sind gerade mal jeweils vier Schiffe pro Fraktion sehr dünn. Da geht deutlich mehr. Für das nächste Mal würde ich persönlich mir zum Beispiel einen B-Flügler wünschen. Majestätisch, behäbig, schwerfällig und mächtig. Und auch in Sachen Multiplayer sind zwei Spielmodi nicht gerade überdimensioniert. Der Umfang, und sei der Preis dafür auch noch so angemessen, macht ein bisschen den Eindruck eines Testballons. Frei nach dem Motto: Mal gucken, wie es ankommt. Wäre aber gar nicht nötig gewesen, denn was „Squadrons“ auf der Habenseite zu verbuchen hat, ist ordentlich – selbst dann, wenn man die Nostalgie-Brille nicht aufsetzt.

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Ich freue mich jedenfalls sehr über diese Wiedergeburt von „Space Combat“-Simulatoren als tot geglaubtes Spielgenre und hoffe, dass „Star Wars: Squadrons“ genügend Anklang findet, um dieses Thema auszuweiten. Meine Güte, selbst für ein Remake von „TIE Fighter“ mit der aktuellen Technik würde ich Geld bezahlen! Nach dem sehr unterhaltsamen „Fallen Order“ ist „Squadrons“ nun also das nächste von Anfang an gelungene Spiel aus dem Hause EA – schön, dass die Firma diese so ergiebige Lizenz endlich richtig nutzt. Und jetzt entschuldigt mich bitte, ich muss noch ein bisschen Rebellenabschaum vom Himmel holen!

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